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关于游戏动态的设计心得

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来源: 作者: 2019-04-17 12:57:23

前一阵子有在网上看过一个关于“产品3俗”的帖子,所谓的“三俗”,也就是指的当下流行的“动态流,瀑布流和奖章”。

既然能被叫做俗物,那么可见这三样产品的泛滥程度。很荣幸的是,“3俗”中我接触了两俗,分别是奖章和动态流,奖章我只是做了一些浅显的尝试,而动态则是较为重点的研究了一下。

下面说一些关于游戏动态的设计心得。

1.为什么要发布游戏动态。

这是个非常纠结的问题,用户需求和产品目标存在着较大的分歧。作为产品人员,我希望游戏动态能够带动游戏的创号和二次登陆等等。但是,用户的需求却在于了解周边的朋友在干什么,炫耀或其他,诸如此类的需求点并不是特别的强烈,那末怎么统一这类分歧,并且加强用户对游戏动态的认同?我觉得主要在于游戏动态和空间动态的差异化,再具体一点就是游戏动态的可交互性或说可玩性。

2.怎么让游戏动态更有趣,让用户更有点击欲望?

不管怎么去看待,游戏动态本身就是一种广告。而作为广告,如何吸引眼球,如何让用户去点击,去购买,以到达效果呢?这就是需要考虑的问题了。

前面讲的“让游戏动态更好玩”,在这里就可以用上了。正如现在很多广告拍的越来越像电影,而吸引到了人们的关注,那么游戏动态这种广告,也可以做得越来越像“游戏”。

①合理的布局。公道的布局有助于突出你想要表达的重点,而在游戏动态里放置大的按钮也可以起到明显的引导作用。但谨记排版的合理性,否则会显得非常奇异,而让用户反感。

②动态间的差异化。如果游戏动态的触发机制只有那么几种,发布出来的动态会不会太过于类似,而致使刷屏的烦恼?所以动态的差异性很重要,不管是从配图或是文字进行差异化,都有助于减缓用户的视觉疲劳。

③可玩性。试想,如果游戏动态除了告诉我XX在玩游戏,XX游戏很好玩。而是加入了一些我可以进行简单交互的功能,那么会不会更加有乐趣?正如新浪微博曾游戏动态的“赞”一样,这类浅交互的东西有时候能够得到一语道破的效果。不过本人认为新浪的游戏动态做得不是很好。其实我觉得,游戏动态可以做成类似以前的好友PK小应用之类的,如果你的网站原来就有积分等系统那就更好了,完全可以将其结合起来,搞个游戏积分PK或者游戏成绩PK什么之类的。

3.防止干扰用户。

很多人之前都被人人等网站无穷无尽的游戏约请和游戏动态干扰,所以现在很多网站开始重视避免干扰。新浪游戏的做法是将游戏动态和常规动态分开。而其他有些网站则采取了限制动态的方式。我觉得防止干扰用户,触发机制是很关键的问题,由于干扰是双向的,发布者和接收者都会感觉到干扰,所以要平衡好这种关系,而又要保证动态的展示量。所以,触发的逻辑是非常重要的,这个没有什么规则的,只有根据不同的网站不同的对待,同时要在上线后对于触发逻辑进行不断优化。同时,可玩性也能很有效的下降干扰。

4.动态的传播性。

我一直觉得,是动态就必须具备传播性,游戏动态也是如此。怎样做出传播快又广的动态?这是成功地游戏动态无法避免的课题。

所谓俗,并不见得不被用户接受,微创新会有很好的效果。

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